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Habilidades de Clase

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Habilidades de Clase

Mensaje por Edmond Dantes el Dom Jul 17, 2016 6:25 am

Habilidades de clase:
Clase Caballero; Archer, Lancer, Saber y Shielder:


Resistencia Mágica:
La capacidad de reducir hasta nulificar, el poder ofensivo de la Taumaturgia sobre ellos mismos siendo considerados por algunos como verdaderos asesinos de Magus por el hecho de ser inmunes a sus habilidades.
Efecto: Reduce el daño de cada dado de Hacks y ataques de Casters (recibidos, es decir que dañaron al pj) en 2 puntos por cada rango (E 2 -> EX 26)


Acción Independiente:
Debido a su naturaleza rebelde y muchas veces liberal los Archers poseen esta habilidad que les permite estar desconectados de una fuente de Prana por largos periodos de tiempo o más bien poder subsistir de manera limitada sin un Master.
Efecto: Un servant puede mantenerse en pie durante hasta 2 temas sin necesidad de Master por cada rango (no obstante debe ser invocado para permanecer en juego) [E 2 temas -> Ex temas ilimitados]

Campo de Auto defensa:
Una habilidad propia de la clase Shielder que se activa al momento de proteger aliados o el mismo campo aliado. Exhibiendo una reducción de daño que sobrepasa los margenes defensivos de que esta clase posee, no obstante no es una habilidad que sirva para protegerse a si mismo, sino que solo a otros. Entre mayor el nivel de esta habilidad, mayor sera el rango y el nivel de protección.
Efecto:Produce un escudo que posee 100 HP (+100 extras por cada rango de habilidad) sirve para proteger a terceros en el campo de batalla o para proteger grandes sectores que pertenezcan a aliados. No puede ser usado sobre el mismo Shielder, pero el escudo posee la facultad de no poder ser atravesado por habilidades que nieguen o rompan escudos mientras la habilidad/CM/NP sea igual o menor a rango que esta habilidad de clase (No aplicable a NPs Rango EX). Coste: 0. Puede ser usada cada 3 turnos luego de roto el escudo.

Clase Rider
Montar:
Los Jinetes se caracterizan por la capacidad de montar poderosos carruajes o salvajes bestias, que muchas veces pueden llegar a ser seres místicos, que marcaron sus historias, y gracias a esta habilidad su manejo de dicha montura aumenta, pudiendo incluso dominar bestias divinas como dragones.
Efecto: Aumenta la resistencia (50 de HP extra por cada rango) y fuerza (+5 de daño total por cada rango) de la montura por cada rango de la habilidad (E 50 HP extra y +5 extra de daño total -> EX 650 HP Extra y 65 extra de daño total)


Clase Caster:
Creación de Territorio:
Los magus desde tiempos ancestrales se quedan en un territorio determinado que denominan “taller” en este lugar los hechiceros pueden usar un mayor nivel de habilidad debido al dominio de su territorio, aumentando muchas veces sus habilidades al nivel de grandes maestros sin tener el nivel de estos.
Efecto: Aumenta el daño mágico de los Caster en +2 y aumenta en +20 el HP de sus escudos o habilidades defensivas por cada Rango de esta habilidad (E +2 y +20 -> EX +26 y 260) mientras estén dentro de su territorio.
Creación de Objetos:
Los hechiceros son famosos por la capacidad de crear nuevas formas de arte o nuevos medicamentos, o incluso armas mágicas que debido a sus habilidades místicas les dan forma en sus talleres.
Efecto: Deben elegir 1 tipo  de Objeto el cual podrán construir constantemente (deben especificar el objeto en la ficha), este objeto ganara determinados valores por cada rango de esta habilidad (E variable -> EX variable)
Clase Assassin:
Ocultar Presencia:
Lo que hace famosos a los asesinos es su capacidad para ocultarse entre las sombras y volverse uno con el ambiente siendo siempre certeros y silenciosos, esta habilidad refleja aquella capacidad de los asesinos de leyenda, haciendo que oculten su presencia y se unan con el ambiente.

Efecto: Los assassins siempre atacaran primero debido a su factor sorpresa y por cada nivel de esta habilidad tendrán + 2 de daño adicional en cada dado en el primer ataqué, adicional luego de 6 turnos podrán volver a esconderse con el ambiente para huir o volver a dar un golpe sorpresa [que se cuenta nuevamente como golpe inicial] (E +2 de daño extra por dado en ataque inicial -> +26 de daño extra por dado en ataque inicial)
Clase Berserker:
Locura:
Algunos guerreros según dice sus leyendas, perdieron el rumbo de sus vidas tornándose totalmente locos o simplemente perdiendo la sanidad mental que los hizo ser coherentes durante su estadía en el mundo. Aquello hizo que estas personas se volviesen fuertes en el campo de batalla tornándolos muchas veces en verdaderos monstruos.

Efecto: Por cada Rango de esta habilidad el servant ganara + 3 daño adicional por cada dado de ataque, y 30 HP Adicionales no obstante luego de rango C (hasta el A+++) perderán completamente la cordura siendo meras máquinas de batalla que buscan destruir a su oponente, en Rango EX podrán volver a tener cordura pero siempre estarán cegados por aquello que el servant desee sin escuchar a nadie. [E +3 y +30 HP -> EX +39 y 390 HP)
Clase Ruler:
Revelaciones:
Al ser una clase que posee “santidad” los Ruler adquieren la capacidad de conocer sobre el oponente que tienen delante de ellos (mientras sea un servant), asumiendo su identidad y habilidades, teniendo este poder debido a que el grial los eligió como guía de la guerra en su representación, debido a esto pueden obtener información como si el mismo grial les informara de ello.

Efecto: Adquieren la capacidad de nulificar la habilidad de clase del oponente que tengan delante de ellos mientras sea del mismo rango o menor que esta habilidad (E -> Habilidades E solamente -> EX todas las demás habilidades de clase).


Clase Avenger:
Vengador:
Estos seres nacieron de una cualidad intrínseca de los seres vivos “La venganza”, siendo personas que dieron todo en su vida con el fin de conseguir destruir aquello que daño su vida de una cruel manera, logrando muchas veces conseguir su cometido, pero perdiendo todo en el camino.

Efecto: Aumentan el daño producido por sus Noble Phantasm en 5 en cada dado, Ataques normales en 2 por cada dado y reduce en 1 turno (por cada rango) los efectos negativos que recaigan sobre ellos producto de habilidades de desgaste. (E +2, +5 y -1 -> EX + 26, +65 y efectos negativos nulificados)

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