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Clases Para Humanoides

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Clases Para Humanoides

Mensaje por Samuel Kisaragi el Sáb Jul 23, 2016 5:06 pm

Combatientes: Magi especializados en combate cuerpo a cuerpo, usualmente su fuerza bruta compensa una carencia de poder mágico, suelen usar magias como Reforzamientos o Runas de Mejora para llevar sus capacidades al limite además de que son fáciles de usar y no requieren mucho entrenamiento, bajo las condiciones adecuadas pueden igualar a un Servant aunque igual sigue siendo increíblemente difícil derrotarles, trabajan mejor con Servants de tipo soporte para aumentar aun mas su poder físico o de distancia/mágicos para apoyarlos, especialmente mágicos puesto no suelen tener mucha potencia en ese departamento, que aunque un Servant que pelee en el frente tampoco le estorba puesto pueden cambiar roles con ellos cuando sea necesario, pero deben cuidarse de concentrarse mucho en fuerza bruta y descuidar la defensa.

Habilidad:
Reforce_32: Habilidad de clase de los combatientes, esta permite mejorar sus cuerpos para aumentar su fuerza de ataque cuerpo a cuerpo y así dominar a sus enemigos. Mientras más alto el rango mejor y más controlado es el reforzamiento permitiendo usarlo en una parte especifica del cuerpo en vez de forma general para aumentar más el daño.
Efecto: por cada rango de esta habilidad el daño de los ataques físicos o de Armas especiales es aumentado en +2 por dado, a su vez aumentando el coste de MP en 5 por dado el aumento de daño puede ser aplicado a ataques especiales u Code Cast de daño

Elementalistas: Magi especializados en usar los elementos a su favor, la mayoría se suele especializar en uno para sacarle todo el jugo posible al mismo y usarlo de las formas mas convenientes que le parezca, estos suelen tener efectos secundarios, por ejemplo: el fuego deja quemaduras, la tierra puede cegar a los oponentes o usarse para defender a los aliados, el agua puede curar, usarse pare crear barreras o como arma dependiendo de la situación, el aire aumenta la velocidad y puede crear ataques con un enorme filo, entre otros (hielo, trueno, luz, oscuridad, etc.) Estos Magi suelen trabajar mejor con Servants que peleen en el frente para así protegerlos y sacar todo su potencial, pero si Servants que puedan crear barreras o que ayuden a amplificar sus poderes son también bienvenidos pero deben tener cuidado de no ser un equipo poco resistente.

Habilidad:
Elemental_Hack: Habilidad de clase de elementalitas, ellos han aprendido a usar un elemento y sacarle el mejor provecho posible, algunos tienen un enfoque mas ofensivo o defensivo, pero sin duda alguna los efectos secundarios que causan no deben ser subestimados. Mientras mas alto el rango mejor control sobre el elemento y más duraderos sus efectos.
Efecto: Aumenta el daño elemental de los Code Cast (solo 1 elemento) en +2 por dado, y las técnicas defensivas de dichos elementos aumentan su resistencia en 25% en caso de ser escudos y/o Armaduras y en 1 turno adicional (cada 2 rangos) en caso de ser habilidades de support.

Defensores: Estos Magi, como indica su nombre, se especializan en defender, pero igual son capaces de causar daño devolviendo parte del mismo a quien se los haya lanzado primero o redirigirlo a un enemigo en específico pero con una fuerza mas reducida, suelen tener las barreras o Códigos Místicos defensivos más poderosos que otros Magi, debido a su carencia para hacer daño por si mismos aprecian tener un Servant ofensivo sin importar que luche a distancia, con magia o de cerca, aunque en el caso de los de distancia o magia pueden ofrecerles cubierta para que así puedan atacar sin mucha preocupación, un Servant de soporte también les puede ayudar aunque probablemente haría las batallas de atrición, igual como dicen: Lento pero seguro.

Habilidad:
Defence_M: Habilidad de clase de los defensores, ellos han aprendido como crear barreras o proyectar defensas y hacerlas lo mas duraderas y resistentes posibles. Mientras más alto el rango de esta habilidad mejor será la defensa y más duradera, de ser un equipo se puede amplificar la defensa de este más allá de sus límites naturales.
Efecto: Permite la creación de un escudo que posee 50 de HP por cada 2 rangos (max 350 HP), con coste de 10 MP por rango de habilidad, a su vez permite en aumentar los efectos de habilidades defensivas en +1 turno por cada 2 rangos habilidad, y aumentar los efectos de las habilidades defensivas en un 25% cada 4 Rangos (pudiendo ser del doble de potencia a rango EX).

Curadores: De nuevo como indica su nombre, estos Magi destacan en su capacidad curativa y pocos se les pueden comparar, además gracias a su conocimiento en el campo de la curación saben ejercer lo opuesto, es decir, herir a sus enemigos e incluso a veces absorber parte de su vida para ellos mismos o para un aliado, aunque obviamente a cambio son frágiles como los elementalistas comparado con los combatientes, defensores o parecidos, por eso aprecian un Servant que pueda defenderlos para así apoyarlos desde la retaguardia lo mas posible, aunque también aquellos que pelean a distancia y acaben con el enemigo antes de siquiera alcanzarlos, pueden trabajar con un Servant de soporte pero a duras penas.

Habilidad:
Code_Heal 64: Habilidad de clase de los curadores, ellos saben como curar las heridas mas eficientemente o como amplificar el dolor que causan las mismas, gracias a esto las curaciones que lancen son mas efectiva mientras que los efectos secundarios que causen provocaran más daño (si es que dañan la vida de los enemigos). Mientras mas alto el rango mejor serán las curaciones y más daño causarán efectos secundarios.
Efecto: Aumenta en 10% la cantidad de HP restaurados por sus capacidades curativas por cada rango de esta habilidad (+130% a rango EX) y aumenta el daño producido por efectos negativos en +10 por rango de habilidad.

Ejecutores: Miembros de la santa iglesia enviados a la Moon Cell para recuperar el Santo Grial, suelen tener reliquias sagradas consigo y se especializan en la erradicación del mal como demonios o espíritus malignos, la mayoría se especializa en combate a distancia para acabar con sus enemigos de forma eficaz y rápida, aunque algunos miembros selectos (específicamente la Agencia de Entierros y Los Templarios) además de esto poseen algún armamento extra que les hace destacar en alguna otra área especifica, combate cercano, defensa, magia, soporte, etc. Pueden luchar bien junto a casi cualquier Servant sin problemas aunque el alineamiento del mismo puede ser el que cause problemas.

Habilidad:
Divine_Ex: Los miembros de la Santa Iglesia pelean en nombre de Dios y como tal siempre tienen medios para purificarlos, esta habilidad permite que ellos sean mas efectivos contra aquellos que se opongan a ‘‘Dios’’ y vayan en contra de sus ‘‘Leyes’’. Mientras mas alto el rango se causará un daño mucho mas devastador a aquellos que encajen en estos requisitos (por ejemplo: no ser de una de las religiones ‘‘aprobadas por dios’’, ser un ser artificial, ser ‘‘Malvado’’ o ‘‘Caótico’’, etc.)
Efecto: Aumenta el daño de sus habilidades contra seres que actúen de manera “errónea” o “malvada”, en + 5 por dado por cada rango de esta habilidad, y aumentan sus habilidades santas en 2+ de daño y +1 turno por cada 2 rangos habilidad (en caso de ser de support)

Equilibrados: Estos Magi son aquellos que ni son buenos ni son malos en ningún campo en especifico, pueden hacer cualquier tipo de rol que se necesita que hagan en el momento necesario pero a cambio carecen de especialización en dichos campos, esto obviamente quiere decir que son ‘‘Promedio’’ y que pueden hacer las cosas lo suficientemente bien pero que nunca tendrán la esperanza de vencer a alguien en su mismo juego, al menos normalmente, pero en cambio pueden usar una variedad de trucos para atacar donde otros carecen y así derrotarlos, su enorme versatilidad les permite trabajar con cualquier Servant sin importar que, inclusive si sus personalidades difieren.

Habilidad:
Balance_16: La habilidad de clase de los equilibrados, ellos han estudiado varias ramas de la magia para cubrir todo lo que puedan necesitar, ataque físico, ataque mágico, defensa, curación, etc. Gracias a esto obtienen una pequeña bonificación ejecutando cualquier acción que aumenta con el rango pero nunca será tan buena como una especializada.
Efecto: Aumenta el daño de cualquiera de sus habilidades ofensivas en +1 por dado por cada rango de esta habilidad y en 1+ turnos cada 4 rangos en sus habilidades defensivas, a su vez aumentan en +5% el efecto de habilidades curativas cada rango de habilidad (+65% max)

Samurai: Estos son Magi que combinan poder físico y defensa, aunque solo tienen la mitad de potencia que los especializados combatientes o defensores aun son una fuerza que debe ser reconocida por su versatilidad además que de normalmente poseen un Código Místico o habilidad especial que los hace destacar, y en lo referente al Código Místico, contrario a lo que se esperaría por el nombre de la clase, no necesariamente deber ser cuerpo a cuerpo puesto que puede ser un arma a distancia sin problemas e incluso un escudo o algo por el estilo, trabajan bien con casi cualquier Servant pero preferiblemente uno de soporte para amplificar sus poderes ofensivos y defensivos, aunque uno mágico es igual de bienvenido porque suelen carecer potencia en ese aspecto.

Habilidad:
Eternal_Blade(-): Habilidad de clase de los Samurai, esta refleja cuanto han entrenado para mantenerse calmados en todo momento y así poder atacar y defender lo mejor posible. Esta habilidad aumenta tanto defensa como ataque del usuario.
Efecto: Se considera como una habilidad pasiva de la clase samurái que se mantiene activa mientras el usuario no sea afectado por habilidades que dañen la mente, aumentando por cada nivel de habilidad el daño en +3 por cada dado y reduciendo el daño de ataques normales (No Hacks o Noble Phantasm), en – 1 cada dado de daño recibido (ejemplo cada dado de servant produce 25 de daño, por lo que en vez de eso cada dado le produciría 24).

Rompe Mentes: Magi bastante extraños que han combinado el conocimiento de la curación y el elemental para llevarlo a otro nivel, aunque no tan efectivos como los especialistas en dichos campos tienen una capacidad que los otros carecen, invadir la mente de los enemigos y así afectar provocar daños a las funciones del enemigo hasta cierto grado, esto normalmente causa algún tipo de estado negativo mas la perdida de energía mágica, combinado con los ataques elementales que dejan efectos secundarios y la curación a los aliados son prácticamente letales si no fuese por su fragilidad, suelen trabajar bien con Servants que los defiendan en el campo de batalla y no deben ser del todo necesariamente ofensivos puesto que ellos se pueden ir encargando de mermar la vida del enemigo con sus efectos, como nota aparte han perdido la capacidad de dañar a los enemigos físicamente o drenar la vida de los mismos a través de la inversión de la magia de curación.

Habilidad:
Mental_hack: La habilidad de clase de los rompe mentes, ellos pueden engañar a sus enemigos gracias a una taumaturgia especial y así mermar poco a poco la energía mágica de sus enemigos al mismo tiempo que causan un estado alterado haciéndoles creer que están quemándose, que han sido envenenados, causándoles pequeños choques mentales, etc. Mientras más alto el rango más fácil es infiltrarse a la mente de un enemigo y pueden causarles más daños desde ahí.
Efecto: Produce un efecto llamado confusión en el enemigo, el cual por medio de una ilusión les hace perder el balance, mermando su MP en +10 por cada 3 rangos, además de producir +20 de daño (cada 2 rangos, max 140) por turno, este efecto dura 1 turno por cada 2 rangos de habilidad y su coste es de 30 MP por rango.

Dualistas: Magi excepcionales que han combinado poder físico con magia elemental, pueden luchar tanto en el frente como en la retaguardia aunque obviamente no destacan específicamente en ninguno de los dos debido a no ser tan especializados como las clases donde se encuentran sus raíces pero siguen siendo una fuerza atemorizantes puesto que cuentan con la capacidad de imbuir sus ataques físicos con poder elemental haciendo que no solamente sean mas poderosos sino además dejan efectos secundarios, pueden trabajar con varios Servants pero usualmente con los que tendrán mejor desempeño serán los de soporte.

Habilidad:
Dual_Ac: Habilidad de clase de los dualistas, ellos son capaces de combinar poder físico con mágico y aumentar el poder de estos. Con su entrenamiento aumentan el daño que pueden causar –tanto física como mágicamente- y también aumentar el tiempo que duran los efectos secundarios que dejan ligeramente. Mientras mas alto el rango mejor daño físico y mágico junto con un alargamiento ligero de los efectos secundarios.
Efecto: Aumenta el daño de los Code Cast y daño físico en +2 por dado por cada rango de habilidad y aumenta el efecto de habilidades de soporte en 1 por cada 3 rangos.

Summoner:
Aquellos cuya especialidad es llamar a seres extrapolares o artificiales para luchar en su lugar. Un tipo de taumaturgia antigua que pocos conocen y que mucho menos dominan. Estos Hackers dominaron ese arte volviéndolo su forma de lucha casi como un un guerrero que maneja su espada.
Nota: Solo pueden tener invocaciones o habilidades referentes a invocar como skills
habilidad:
Summon_exe: Capacidad especial para poder dominar seres extrapolares, aumentando su habilidades y curando sus heridas. Es la epitome de la unión entre ambos o entre un grupo de seres y su creador.
Efecto: Posee diversos efectos;
- Permite curar 40 HP de solo una Invocación (+5 extras por rango de habilidad), a Rango B 2 pueden ser curadas y a A++ todas pueden ser curadas. Coste: 20 MP (+2 extras por rango de habilidad).
- Permite hacer Boost de ataque o defensa en +1 dado por 2 turnos (solo ataque o defensa no ambos a la vez) el cual aumenta en +1 por cada 3 rangos de Skill. Coste: 40 MP. Coldown: 2 turnos posterior al 1er
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Re: Clases Para Humanoides

Mensaje por Edmond Dantes el Sáb Sep 03, 2016 4:14 pm

Clases extras

Dead Apostle: Se trata de aquellos que la humanidad conoció en su momento como "Vampiros", seres que nacieron gracias a la sangre de otro de su misma especie, pero que solo 1 de cada 10000 logro sobrevivir al proceso. Su casta es muy distinta a los vampiros clásicos, ellos necesitan de sangre para mantener su poder y muchas veces su sentido del aburrimiento, torna sus vidas en una búsqueda constante de diversión, que muchas veces se vuelve algo absolutamente macabro.
Ellos existen en la Moon Cell gracias a que esta, al ser el ‘‘Ojo de Dios’’, escanea ‘‘Las Posibilidades Infinitas’’ en varios mundos incluidos en los que ellos existen pese a que la misma Moon Cell no existe en dichos mundos, las habilidades de los Dead Apostle afectan a los NPC basados en ellos y gracias a esto son capaces de recuperar  su libre albedrio permitiéndoles participar en las Guerras del Santo Grial, aunque son casos raros mas no únicos.
Habilidad de Clase:
Habilidad:
Blood_suck: Los DA son capaces de alimentarse de la sangre de sus oponentes, ya sea en grandes cantidades o en pequeñas cantidades logrando de esta forma recuperarse y/o hacerse mas fuertes.
Efecto: Cada vez que logra hacer daño a su oponente, el DA recupera +5 HP (+5 extras por cada 2 rangos de habilidad) por dado acertado. y en el siguiente turno adquieren un boost para su ataque de +1 dado de fuerza y agilidad (+1 extras cada 2 rangos).
Ventajas de la clase:
- Sus dados de fuerza son de 25 en vez de 20.
- Su habilidad de clase no posee Coldown
- Los primeros 2 niveles obtienen un bonus de puntos de stat y habilidad iguales a los de los servants (+4 para stat y +3 para skill)
Desventajas de la clase:
- Poseen solo 2 skills iniciales en vez de 3.
- En caso de haber luz solar en el área perderán la capacidad de ganar HP con sus ataques y perderán 30 HP por turno.

Híbridos: Se trata de Aquellos que ademas de su sangre de humano, por sus venas corre la sangre de otra estirpe perdida en el tiempo, como los Lobos o Onis. esta clase fue tratada como demonios y cazados hasta casi el punto de la extinción por diversos clanes, pero con el tiempo pudieron subsistir acabando con el clan mas poderoso de todos; los Nanaya.
Habilidad de Clase:
Habilidad:
Transform_EX: Permite que el Híbrido pueda tornarse en su bestia interna durante un periodo de tiempo, logrando de manera certera imitar o al menos conseguir, los rasgos y/o facultades físicas de su casta. (Efecto variante de pj en pj)

Tipos posibles de castas:
- Lobos (licantropos)
- Onis
- Animales
Tipos no permitidos:
- Dragones.
Ventajas de la clase:
- Sus dados de fuerza son de 25 en vez de 20.
- Su habilidad de clase no posee Coldown
- Los primeros 2 niveles obtienen un bonus de puntos de stat y habilidad iguales a los de los servants (+4 para stat y +3 para skill)
Desventajas de la clase:
- Poseen solo 2 skills iniciales en vez de 3.
- Cada raza poseerá una debilidad propia de su especie.

Demi-Servant: Seres humanos infundidos con el alma de un héroe, estos ya no poseen recuerdos de su vida, ya no poseen una identidad propia, solo son experimentos creados con el fin de emular a aquellas entidades conocidas como servant. Sus vidas son mas cortas y sus habilidades físicas están por encima de cualquier ser vivo, no obstante, el alma que reside en ellos ya no muestra influencia en la realidad, solo entrega sus poderes y fuerzas para que su portador pueda luchar de igual a igual para con otros seres de la misma naturaleza.
Habilidad de Clase:
Soul_Union:
Esta habilidad representa la unión del cuerpo de un humano con el alma de un Servant, con ello ambos seres pasan a ser uno que si bien es mucho mas fuerte que un humano promedio, jamas llegara al esplendor de un héroe de la antigüedad.
Efecto: Con esta habilidad el Demi-Servant puede poseer una habilidad de clase tal como si fuese un servant, teniendo las mismas capacidades de la clase en cuestión al mismo nivel que esta habilidad.
Reglas especiales:
- Su daño es igual al de los Servants (25 por dado)
- Solo poseen 1 habilidad de clase, la cual sera la de clase que elijan (en caso de ser una con 2 habilidades deberan elegir 1)
- Solo podran tener 1 NP (un segundo es obtenible a nivel 10 y el 3ero a nivel 20)
- Poseen la habilidad de clase, 1 habilidad personal y 1 habilidad de batalla.
- Su tabla de crecimiento es la misma de un servant (3 puntos de stats hasta el nivel 4 y 3 de skill)
- Sus NPs en caso de ser ofensivos solo haran 40 maximo por dado en vez de 50.
- No pueden poseer Servants
- Pueden hacer un trato con un Magus para ser Seudo Servants aumentando a 45 el poder ofensivo de sus dados de NP.

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